einreichgelegenheit
Als Buckminster Fuller in den 60er Jahren des letzten Jahrhunderts sein „World Game“ präsentierte, konnte niemand ahnen, dass sich die Konfrontationen zwischen den Globalisierungsgegnern und dem Industrie/Politik-Konklomerat so zuspitzen würden, wie wir es in den letzten Jahren erlebt haben.
Das „World Game“ war der erste ernstzunehmende Versuch, die globalen Abläufe interaktiv bildlich (große Weltkarte) darzustellen und einem „Spieler“ die Auswirkungen seines Handelns direkt vor Augen zu führen.
Während aus den auch im Zuge des Word Games entstandenen Spieltheorien in den letzten 40 Jahren jede Menge Computer-Simulationsspiele (SimEarth, SimCity, Civilization, etc.) hervorgegangen sind, die sich einer großen Beliebtheit erfreuen, und sich auch einige Institutionen (z.B. osEARTH Inc.) mit dem erzieherischen Potential solcher Simulationen beschäftigen, wurde der öffentliche Raum – also der Bereich, für den diese Simulationen eigentlich gedacht sind – sträflich vernachlässigt.
Ich will dieses Versäumnis gut machen. Nicht nur gutmachen, sondern sogar erweitern. Denn im Gegensatz zu klassischen Simulationen werden hier auch tatsächliche Projekte und deren Auswirkungen auf den Globus sichtbar gemacht.
Ich will kein schlechtes Gewissen erzeugen, sondern auf spielerische Art und Weise das enorme Problemlösungspotential der globalen Gemeinschaft aufzeigen und jedem einzelnen klar machen, dass er/sie ein Mitglied dieser Gemeinschaft und somit auch ein Teil der Lösung ist.
Vordergründig handelt es sich bei dieser Arbeit um eine Wandskulptur (Bas-Relief), die sich mit den unterschiedlichen Projekten in Hinsicht auf eine gerechtere globale Ressourcenverteilung beschäftigt.
Auf dem ca. 8m (B) x 4m (H) großen Relief sind alle Kontinente abgebildet, auf denen mithilfe integrierter Leuchtdioden und Miniscreens die unterschiedlichsten Daten visualisiert werden.
Die Skulptur wird als interpassive Multimedia Anwendung implementiert. Im „idle-mode“(heute KI), also wenn keinerlei Betrachter im Interaktionsraum steht, werden aufgrund noch zu definierender Impulse (z.Bsp. Anbindung an Internet-Datenbank, Impulse von Inernetusern in On-Line Simulationsspielen, KI,etc.) die Inhalte und Anliegen multimedial präsentiert.
Betritt ein Betrachter den Interaktionsraum (räumlich definierte Entfernung von der Skulptur), fordert die Struktur den Betrachter zu einem Dialog auf.
Der Dialog zwischen Betrachter und Skulptur erfolgt über eine Konsole, die in ihrer Anmutung an Machtzentren erinnert, die aus diversen Spielfilmen der 60er und 70er Jahre bekannt sind. Es soll im Betrachter der innere Konflikt zwischen verantwortungslosem Machtmissbrauch und machtvoller Verantwortung hervorgerufen werden, jener innere Konflikt, der den größten Teil der globalen Ungerechtigkeiten hervorruft.
Ich will nicht polarisieren, nicht Partei ergreifen, sondern die globalen Machtmechanismen anhand von individuellen Gefühlen erlebbar und damit verständlicher machen.
Die unterschiedlichen Themen (z.Bsp.: Hunger/Unterernährung; Globale Erwärmung; Saubere Energieversorgung; Trinkwasserversorgung; medizinische Versorgung; Aufforstung; Analphabetismus/Bildung; etc.) können über diese Konsole als Ausgangspunkte angesteuert werden. Nach der Wahl eines Themas werden die „world facts“ dazu präsentiert (unterstützt von Leuchtdioden, Miniscreens und Projektionen) und die unterschiedlichen Lösungsstrategien dafür aufgezeigt.
Ab hier wird auch die Wirtschaft eingebunden, da derzeit laufende Projekte, sowohl solche, die einen positiven globalen Einfluss ausüben, als auch solche, die negative Auswirkungen haben präsentiert werden. Global Players, die sich auf Share durch positive Projekte bemerkbar machen, erhalten hier ihr positives Image nur durch ihre Taten und nicht durch gezielte PR-Aktionen.
Naegerl/ Svoboda 2003 -024 nachgebessert
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When Buckminster Fuller was presenting his “World Game” in the 60’s of the last century, nobody would have expected the confrontation between globalization opponents and the industrial-political complex to escalate to such an extend as we experienced within the last years.
The “World Game” was the first serious attempt to represent global mechanisms interactively and figurative (large map of the world) and to put a player into the position to directly perceive the effects of his actions.
Within the last 40 years many computer-based simulation games (SimEarth, SimCity, Civilization, etc..) have been implemented based on game theory which emerged also in the course of the development of “World Game”. Although those games enjoy a large popularity, and there are even some institutions (e.g o.s.EARTH Inc.) that are using the educational potential of such simulations, public space – the original target for those simulations – has been uncared for in a culpable manner.
Share wants to make up for this shortfall – not only make up, but even extend the basic idea. Because contrary to classical simulations actual projects and their effects are made visible. Share does not want to produce bad conscience. It’s goal is to highlight the enormous potential for problem solution our global community bears in a playful manner and to make everybody aware that he is part of this community and thus also a part of the solution.
Cursorily this piece of art resembles a wall sculpture (bas-relief) dealing with diverse projects that are targeting a juster global distribution of resources. The approx. 8m x 4m relief sketches all continents, embedding LEDs, mini screens, holograms and projections to visualize various data.
The sculpture is implemented as an “interpassive” multimedia application. When in idle mode, meaning no viewer is located within the interaction area, the matters and concerns get presented due to still to be defined impulses (e.g. real data from Internet databases, impulses of Internet users in on-line simulation games, etc..).
As soon as a viewer enters the interaction area (spatially defined distance from the sculpture), the sculpture engages the viewer into a dialogue. This dialogue between viewer and sculpture is accomplished via a console, which resembles the “centers of power” as known from various movies from the 70’s and 60’s. It’s purpose is to invoke the internal conflict between irresponsible misuse of power and powerful responsibility within the viewer – that internal conflict, which accounts for most of global unfairness.
Share does not want to polarize or take sides. Share wants to make the global power mechanisms experiencable on the basis of individual feelings and thus more understandable. The different topics (e.g.: starvation/malnutrition; global heating; clean power supply; potable water supply; medical supply; afforestation; illiteracy/education; etc..) can be selected on the console as points of interest.
After the viewer has selected a topic of his choice, relevant ”world facts” get presented (supported by LEDs, mini screens, holograms and projections) and the diverse solution strategies for the affiliated problems are outlined.
At this point corporate economy will get involved, since their current projects, either exerting a positive global influence, or having negative effects are demonstrated. And Global Players which get coverage on Share will receive a positive image only due to their actions and not due to purposeful PR activities.